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技术为先,科技企业的标准化试验场

2020-12-23 04:09:40 电子竞技 2020年8期

与技术革新密不可分的电竞

电子竞技与互联网的技术革新密不可分。

首先,电子竞技的主要载体,电子游戏,就是计算机技术与互联网技术革新与发展的代 表性产品之一。以计算机图形技术为核心的游戏引擎技术及其工具的发展,为电子竞技的载体电子游戏提供了发展的基础,数字音频技术的发展提升了其艺术表现力,计算机技术、互联网技术的发展,为电子竞技游戏的普及奠定了大众的基础;

其次,互联网视频直播技术的发展,产生了视频直播技术系统与平台,使得电子竞技的过程(赛事)得以以较低的成本达成用户的触达,这是电子竞技赛事可以快速发展并聚拢自 己的核心赛事用户的基础;

最后,传统的视频制作技术与团队,成为链接电子竞技赛事与广大互联网用户的“转换 器”,得益于传统视频制作技术与人才的积累,电子竞技赛事的过程(OB 赛事过程)与赛事实行各环节(赛事现场、赛事宣传、赛事广告、表演等内容)可以组成有机的赛事内容呈现给观众。

在终端的变化上,个人计算机的普及和智能手机的普及都给电竞在用户基数上带来过数 量级的变化。对于竞技规则的演进也有着实际的影响,从个人到团队,从极限操作到更多的策略博弈,背后都有终端变化的影响。

网络条件的变化更准确的描述是网络成本的变化,电子竞技之所以在当下拥有如此大量 的观众,网络使用成本的不断降低是促成从高消费个人网络消费向网吧消费发展,之后又向低消费个人网络消费回归。电子游戏往往是引领终端和网络条件的变化的弄潮儿,而电子竞技则在比较靠后的时间阶段爆发,起到的是对技术成熟度的验证作用。

电子竞技既是选手使用智能设备的对抗,也是新兴的内容传播形态。可以简单的理解, 保障对抗和传播正常进行并且优化参与者和观看者体验的技术可以统称为电子竞技的支撑类技术。与之对应的是,所有改变现有的比赛规则和观看模式的技术可以成为电子竞技的革新类技术。

保障类技术可能每一天都在电子竞技赛事的实践中被优化和提升,能够走在相对靠前的项目和团队则有机会在整个行业制定标准,进而帮助其他团队迅速的向新的支撑类技术靠拢。比如,KPL联赛在移动电竞领域通过自己的尝试和摸索,在支撑类技术已经形成了一些标准并且成为全世界其他移动电竞项目学习的目标。

革新类技术大多时候需要外部支撑的引入,Tencent AI Lab 西雅图实验室与Tencent电竞共同 发起的虚拟讲解项目,可能在业余赛事和日常直播当中给观众带来颠覆性的观看体验。这样 的革新类技术并受到现有电竞赛事的局限,所有围绕可以改变传播规律和终端体验的新技术 在电竞市场里有可能找到充分发挥的机遇。

从过去到将来,在如何建立标准和如何突破现有模式两者之间相互演进的变化路径上可以清楚地看到电子竞技被技术激发出的蓬勃生命力。 对于电竞行业内部和每一个切身参与技术变革的从业者来说,如何建立电子竞技与这些新技术之间的关联,才是保证电子竞技不断地成为新技术的试验田,领先于其他内容行业快速发展的根本问题。

基于这个根本问题,与更多高等教育机构合作、找到更多可以合作的技术人才就显得尤为重要。高等院校既可以帮助电子竞技实现人才的培养,专项的研究也是帮助新技术在电子竞技行业内得以实现应用的重要桥梁。相比于更成熟的行业,不少行业内面临竞争压力的企业都会建立自己的实验室,比如在汽车行业里,通用、丰田、福特这些企业的实验室掌握着这个领域最顶尖的技术。新兴行业更需要依靠高校的研究能力来完成大部分的技术优化,这是在经历了市场用户红利之后必须要走的一条路,后投入研究的唯一可能就是被先出发的公 司超越,甚至淘汰。Netflix169就是通过技术彻底改变企业格局的典范,它正是通过技术优势对他们的前辈 Blockbuster170实现反超的。

電子竞技相比于其他任何一项体育运动都有着对于新技术特殊的敏感度,这里注定是科技企业的试验场。技术能力在运营能力和商业化能力之上,对于电竞行业的核心影响因素。

电竞标准的话语权

电竞比赛的过程,就是一个把合适的电竞选手筛选出来,以合适的形式把他们组织起来, 提供合适的比赛平台供大家比赛,并以合适的方式将其传达到自己的目标用户前供其欣赏的过程。

虽然这个过程已经被证明了无数次,但是当2016年下半年第一届“王者荣耀职业联赛 (KPL)”开赛时,大家对于以手机电子游戏为基础的移动电竞业务还是抱有相当大的质疑。这些质疑的其中之一,就是对于移动电竞保障比赛的稳定担忧,而这部分担忧就是来自大家平时使用手机进行游戏时遇到的各种设备与网络异常导致的不稳定的经历。而实际上,这也是Tencent电竞中心总监张志东和他的技术团队所面临的最棘手的问题。

第一届KPL比赛开赛后,比赛暂停多次发生,这对比赛流畅性与观赏性造成了很大的影响。这些暂停的原因多种多样,与除因为赛事实行方面的原因外,最多的问题还时出在赛事基础技术的保障工作方面。这些工作包括但不限于,比赛设备(手机)与比赛客户端(App)所组成的比赛终端,比赛服务器与比赛设备(App)所组成的网络系统,比赛 OB 与比 赛现场视频制作工具所组成的赛事直播系统,战队选手与教练、裁判所使用的内部通讯系统等等。

这些工作中,任何一个环节的问题都可能导致现场出现比赛暂停,影响选手竞技和观众观赛的体验。技术团队的工作就是试着去解决所有影响比赛正常进行的技术问题。这其中最重要的工作,就是为这些保障性的技术工作进行标准化的建设。

这包括,对比赛设备,技术团队与设备厂商一起进行定制化、标准化的系统研发,对于非比赛需要的系统进行裁撤,对于比赛所需的功能进行定制开发;对于比赛App,针对比赛 客户端进行专用的功能定制与开发;为保障比赛服务器与比赛终端的可靠网络链接,对比赛网络进行全新的局域网架构设计与部署;为提升赛事直转播制作技术与能力,创建远程制播技术中心等。这些基础技术保障工作的不断优化与推进,使得比赛的稳定性有了长足的进步。

从2016年下半年第一赛季的花园路影棚到2017年搬到宝山区的星球影棚,KPL的比赛呈现渐入佳境,选手们也越来越多地打出超越普通玩家想象的操作,对于整个移动电竞的质疑日渐消退。这些变化的背后则是一项新兴的赛事在技术细节上不断面对问题和解决问题,让整个比赛流程在技术层面上变得可控的过程。

任何体育竞技都是对于细节的比拼,就像网球场上某一块地面的微小凸起都会直接改变比赛的结果。一次微弱的网络波动,几十毫秒的卡顿或者延迟都可能成为决定一场比赛胜负的问题。作为比赛的组织者这是他们必须要保障的部分,网络的延迟和比赛设备的要求变得可测可控乃至成为健全的标准。在现代田径运动发展的过程里塑胶跑道的平整度、摩擦力、缓冲性能等一系列的指标也经历过类似的过程。

张志东和他的团队要面临的是一个全新的领域,在KPL之前并没有以智能手机作为比赛设备的长期赛事存在。2016年的时候,智能手机在中国爆发也不过三四年的时间,没人知道哪些硬件指标是竞技对抗中需要关注的。以手机和无线网络作为对抗的条件,到底什么样的标准是合理的,又如何实现这些标准,这些问题的确定都需要从头开始。

技术团队的工作围绕着比赛手机、现场WiFi设备、现场网络服务设备和游戏服务器这 四个绕不开的环节和中间的三次网络连接展开,所有的环节都需要变得可控。原本在25公里之外Tencent上海总部的比赛服务器、推流服务器和网络设备(路由、防火墙等)全部集中到了一个移动机柜中。剩下的问题只有从现场的移动机柜到比赛用手机之间的连接问题了。

4年前,传统的4G网络无法像如今的5G网络一样实现网络切片,所以技术团队只好在有线连接上想办法,同时又要保证线材的使用不影响选手握手机姿势和快速操作过程中的动作。为此,技术团队重新设计了一个不同于市面上所有线材的比赛专用线,保证以有线网络接入的同时不影响选手的正常操作。这个设计还因此获得了专利认证。

和保障选手比赛条件同样重要的是保障比赛的公平公正。韩国电子竞技发展的历史上出现过3次由于影响比赛公平性的行为出现而导致某个项目观赛人数急剧下降的情况。通过线上的支撑类技术手段保障比赛的公平公正对于全世界范围内推广电子竞技有着重大意义。

2019年,Tencent电竞上线了中台防作弊系统IAC,它通过图像、声音和一部分比赛用 机后台数据的采集,建立了一套Tencent电竞在移动电竞赛事上的“五防”反作弊标准。人脸比照和选手位置检测防代打;机型资料、设备ID和IP地址检测防违规机型;录音回放防集体作弊;外设硬件和后台App检测防使用外挂;选手行为数据统计防假赛。IAC 系统从比赛中的每一个细节出发,让选手们在世界各地参与比赛的同时仍然能够保证公平公正的对抗。

在整个电竞行业爆发式发展的背后,正是一个个细小问题的解决,一次次防微杜渐的设计。

当每一个细节都被逐渐补全的时候,属于这个行业的技术标准才算是初步建成。任何一个领域的技术人员都知道建立标准对于一个行业而言是多么重要的事情,过去很多年中国一直跟在西方后面跑,很重要的原因就是大家在20年没有参与关于互联网的一系列标准建立。

如今建设电竞标准的机会正摆在大家面前,电子竞技赛事组织和电子竞技赛事内容的制作,两套核心的标准目前中国电子竞技都努力走在世界的前列。在这个逐步摸索的过程中,绝不止是新技术的尝试,更重要的是要若干个像张志东技术团队一样愿意花时间解决细节问题的团队投入到电竞行业的建设中。只有这样,所建立的标准才是持久有效并且经得起推敲的。

技术驱动下的观赛变革

近几年,在中国电竞努力建立标准,抢占战略位置时,日新月异的互联网和通信新技术 也在不断地向电竞输送着机会。在马上就要到来的5G时代,可能任何人都无法完整地预言5G将会给视频内容带来什么样的革新,但可以预见的是,5G技术之于电子竞技绝不止是在比赛实行过程中通过网络信道切片技术解决赛事网络保障问题和实现比赛现场工作网络的支撑。

最先可能发生变化的是在电竞内容与观众之间的交互上。

一般的体育项目都是观看运动员本身的身体对抗,而电子竞技则是观看运动员操纵的角色在虚拟场景里对抗,而虚拟场景的升级则给电子竞技在技术上的延伸带来了无限的可能性。这中间大致是围绕着两个方面进行,一方面来自内容接收一端的改变,另一方面则来自内容提供一端的改变。

来自内容接收一端的变化绕不开的是之前被反复提及的虚拟现实技术,也就是VR技术的应用。在线上的观赛过程里,游戏内的画面结合虛拟现实技术,很容易想到斯皮尔伯格影片《头号玩家》中的画面。观众可以来到虚拟的环境,围观选手们操纵的角色在虚拟现实 场景里的对抗。

游戏内部的画面可以借由开发人员和终端设备来实现沉浸式的观赛,作为线上内容这极大地延伸了电竞内容的想象空间。从目前的技术成熟度来看,在虚拟现实环境中观看,电子游戏和电子竞技可能要比影视剧率先得以实现。

电子竞技也将成为测试虚拟现实设备的操控性和还原度的一个重要场景。过往的经验告诉电竞从业者们,每一次终端技术革新的时候,那些高端设备厂商会愿意赞助电子竞技以助推设备的销售,未来每一代新终端的更新换代可能都会和电子竞技的项目息息相关。电竞内容可能会抹平与传统摄像机带给观众视觉体验的丰富程度之间的差距。

除了通过终端观赛之外,电子竞技在现场的观赛也可能在技术的驱动之下获得极大的想 象空间。在“2019LPL英雄联盟春季赛总决赛”的现场和“2019CRL 皇室战争职业联赛全球总决赛”的现场,主办方不约而同地尝试了用实景搭设加上一部分的灯光特效和现实增强技术来还原游戏内的场景。同一年里,在“英雄联盟全球总决赛”和“KPL王者荣耀秋季总决赛”上都以冰屏作为现场的大屏幕,志在更好地进行三维场景的再现。

这些尝试其实都围绕着尝试去丰富现场比赛的观看场景,相比于足球篮球这样强对抗性的项目,运动之间的碰撞所形成强烈感官刺激是比赛内容当中很重要的一部分,而在电子竞技里这是现场呈现弱势的部分。选手们都坐在比赛房里,手部动作又太过迅速难以捕捉,因此总会有现场体验不够强烈的诟病存在。而随着新技术的不断发展,电竞比赛的现场一定会在冰屏投影和现实增强的基础上继续突破,最终实现全过程全视角的全息投影。

随着相关技术的持续突破,可能2、3年之后,比赛现场就可以看到共同全息膜实现的“伪全息”比赛,选手操作的角色在一个虚拟的场景里厮杀,而这些画面被投射到了现场,观众就像在一个篮球场里看运动员们不断转换攻防一样。当目前还在实验室阶段的空间光调制器全面实现市场化的时候,电竞内容接收一端的体验无论是在线上还是在线下,都有机会实现对于目前一般体育赛事和演唱会的反超。

现场体验的提升会直接带动门票和现场周边售卖的收入,随之提升的则是电竞在全内容领域对于观众时间的竞争力。

在内容制作一端的技术变革主要来自于人工智能领域的发展,也是最有可能快速应用到电竞领域的革新技术。早在2018年的NBA总决赛上,Tencent体育就和IBM展开合作,输出了第一条由人工智能剪辑的总决赛最有价值球员高光时刻的视频。而这条视频在比赛一结束就顺利与观众见面。

通过人工智能不仅可以剪辑真实摄像机拍摄的画面,同样可以编辑电子竞技比赛中游戏内摄像机捕捉到的画面。最近两年迅速崛起的和平精英项目就具备这样的条件,近百人同时参与的比赛通过现场导播的切换难以实现尽善尽美,同时一个优秀导播的培养也需要大量的时间成本。现在已经有转播机构在通过编写算法来实现游戏内画面的导播,后续可以发展的方向也是目前人工智能领域非常热门的深度学习方向。

通过持续开发,深度学习系统可以实现选择在游戏内的虚拟摄像机,进而完成虚拟摄像机捕捉图像的选择和拼接。类似和平精英项目,近百人的战场观众也可以在最大程度上获得有效的比赛信息。同时,深度学习还可以基于某一个选手或者某一支队伍进行定制化的剪辑。同一场比赛,可以同时为观众提供大量的比赛画面,供不同喜好的观众筛选。

从目前的发展现状出发,只要5G技术可以保证大量视频内容的上传,在深度学习领域 并非难以攻克的技术难题。新技术在电子竞技领域的应用也可以提供大量视觉识别、理解和剪辑的实验样本。目前在洛杉矶,一些游戏版权方已经和GOOGLE已经在就此展开合作。 电子竞技游戏内可以提供大量不同位置的虚拟摄像机,这给了人工智能可以打破传统电视转播一定机位条件的限制,因此能够提供给观众难以想象的丰富视角。

学习技术展开一系列的技术变革,电子竞技将会成为新技术的重要应用场景。

还没有入门的选手选拔

电子竞技的技术革新除了在赛事内容制作上有很大的想象空间,在选手的赛训上也同样如此。

在2019年2月耐克和 LPL展开合作之后,耐克带着RNG战队的Uzi(简自豪)和iG战队的Ning(高振宁)这两位LPL选手,来到耐克运动研究实验室。这里的专家带着Uzi和Ning完成了各种测试。结果显示,作为电竞选手,他们在视觉记忆力、手眼协调等方面有过人的天赋,但在身体素质方面的确有待加强,尤其是在力量和柔韧性等方面。

这是基于传统运动训练学迈出的第一步,实际上每一类运动选手都需要独特的天赋,同样也需要进行不同的专项能力训练。这里借用一个人力资源里经常会提到的概念说明,就是胜任力模型。

通过实验、测试进而建立的胜任力模型将会真正解决目前电子竞技受到诟病的问题,“参与电子竞技运动对人到底有没有好处,有什么好处”。这也是近几年在特殊领域专业人才选拔过程中,心理学建模方法的应用。中科院心理所的研究人员表示,电子竞技人才的选拔与空军飞行员和宇航员的选拔都有类似之处,而不是像目前大家体育学校使用的较为基础的选材模式。

之所以电子竞技的运动训练学模型的建立拥有比一般体育项目更大的优势,一方面在于其在动态捕捉的部分主要集中在手部和眼部,另一方面则是比赛终端内选手发出的每一个命令都可以被很好地记录。在数据量和准确度上都比篮球、足球这样的运动更易于收集,以此展开的建模也可以更快地应用到实践当中。

电子竞技对于身体的开发究竟在哪里,而对于身体的损伤又如何尽量降低;哪些能力是电竞选手必不可少的先天能力,哪些能力又可以通过专项训练迅速提高,诸如此类的问题都可以被分析说明。这不仅可以提高优秀选手的选拔概率,还可以解决普通玩家想要成为职业选手却得不到系统评估的问题。

有了科学的评估和选拔,目前電子竞技选手逐渐低龄化的问题也将得以解决。选手不必 通过整局游戏的大量重复训练来提升自己,训练效率得以提高,也可以减少大量训练造成的运动伤病,延长职业生涯的寿命。

耐克运动研究实验室已经率先迈出了这一步,加州大学伯克利分校也有相关的项目正在展开。科技的力量不仅可以影响观众,同样可以帮助电子竞技行业内部实现更加科学有效的发展。

与其他新文创业务有所不同的是,电竞需要更贴合技术发展的趋势,既是对现有赛事内 容的保驾护航,也是对科技企业各类新技术的试验场。

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